Le War fury

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Le War fury

Message par Elros le Ven 11 Déc - 17:52

J'ai depuis peu pris comme seconde spe la branche furie, en ayant l'objectif de l'utiliser uniquement en pve pour dépanner lors des event raid ou il n'y avait besoin d'un seul tank. Au départ j'ai eu bcp de problème a dépasser les 2500 dps, et j'ai été très déçu de cette classe!

j'ai trouvé plein de conseil utile sur le site millénium ici: http://www.millenium.org/section/22-guerrier/article/4991-template-guerrier-furie-3-2
on est en 3.3, mais ces infos restent valables, car il n'y a pas eu de modif sur le war (qui est comme chacun sait parfait).

les choses capitales, dans l'ordre d'importance selon mes recherches:
en 1: un score de toucher de 8% (160 au score de toucher = 5% si on a les 3% du talent)
en 2: un score d'expertise de 6.5% (26 au score d'expertise)
en 3: un score de critique supérieur à 30%
en 4: la force est votre amie, car les buff (roi) la up, pas la pa. 1 force = 2 pa.
en 5: la hate sers a rien, c'est la pénétration armure qui vient ensuite.
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Re: Le War fury

Message par Syu le Ven 11 Déc - 18:05

Flr, ce post est pour toi !

Je compte sur toi pour faire gaffe à tes stats Wink

Elros, t'as pas un cycle stp?
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Re: Le War fury

Message par Elros le Lun 14 Déc - 12:41

yep, plein d'info sur ce poste en sticky chez les war:
http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7190750098&sid=2

extrait du poste a écrit:
Les techniques :

Une fois les différentes stats équilibrées et le stuff optimisé, on peut s'occuper de son cycle dps et du choix de ses techniques. Chaque technique comporte son coût en rage, et l'utilisation d'une technique doit être utilisée pour favoriser son cycle, son utilisation de la rage ou son rapport dégâts/rage (dans cet ordre).

Les différentes techniques utiles en temps que dps fury (ainsi que leurs formules de calcul de dégâts) sont les suivantes :

Sanguinaire : 0.5 * pa

Tourbillon : V * DPS + 0.625 * v * dps + 1.625 * 3.3 * pa / 14

Heurtoir : V * DPS + 3.3 * pa / 14 + 250

Frappe héroïque : V * DPS + 3.3 * pa / 14 + 495

Enchaînement : V * DPS + 3.3 * pa / 14 + 222

Exécution : 0.2 * pa + 1456 + 38 * (r-15)


pa la puissance d'attaque totale
V la vitesse de base de l'arme en main droite
v la vitesse de base de l'arme en main gauche
DPS le dps de base de l'arme en main droite
dps le dps de base de l'arme en main gauche
r le total de rage lors de l'utilisation de la technique

Alors que toutes les autres sont des attaques instantanées, l'intérêt de la frappe héroïque et de l'enchainement sont triples. D'une part, cela permet de faire passer le coup sur la table des techniques, ce qui lui enlève tout possibilité d'être un érafle et diminue ses chances de rater. D'autre part, ça permet d'évacuer le surplus de rage que l'on peut avoir. Enfin, depuis le patch 3.0.8, la frappe héroïque permet également de faire proc afflux sanguin, donnant ainsi un heurtoir instantané. Pour plus d'informations sur le moment idéal pour utiliser la frappe héroïque, se reporter au paragraphe d'après.


Le cycle dps :

A l'heure actuelle (post patch 3.2), ne pas prendre la glyphe du tourbillon est vraiment une erreur en terme d'optimisation de dps.
J'expliquerai les cycles dps comme suit :

temps à l'utilisation de la technique : Technique (temps de fin du gcd / temps de fin de recharge)


Remarque 1 : l'utilisation de heurtoir indiquée dans les cycle ne s'effectue que dans l'optique d'un proc d'afflux sanguin. Le cas échéant, il vaut mieux ne pas utiliser la technique, car elle met en suspens l'auto-attaque. De plus, il est supposé ici que le proc ait lieu systématiquement après chaque utilisation de sanguinaire, tourbillon et frappe héroïque, ce qui permettrait de l'utiliser dès que l'on a un temps libre dans le cycle.

Remarque 2 : Les cycles expliqués ne tiennent pas compte de l'utilisation de frappe héroïque. Cette technique doit être utilisée lorsque le guerrier se retrouve avec plus de 57 points de rage (le coût maximum de Sanguinaire + Tourbillon + Frappe héroïque) si le tourbillon a dépassé la moitié de son CD, et avec plus de 47 points de rage (Sanguinaire + Heurtoir + Frappe héroïque) si le tourbillon vient d'être lancé. Attention : si vous utilisez frappe héroïque pour vous retrouver en manque de rage lorsqu'une technique instantanée est disponible, vous perdrez en dps !


En suivant un cycle rigoureux :

Les techniques Sanguinaire et Tourbillon ayant un CD "compatible", on peut les enchaîner sans trop de souci, ce qui donne

0 : Tourbillon ( 1,5 / 8 )

1,5 : Sanguinaire ( 3 / 5,5 )

3 : Heurtoir ( 4,5 / )

5,5 : Sanguinaire ( 7 / 10,5 )

8 = 0



Le cycle dure ainsi 8 secondes pendant lesquelles on a placé 1 Tourbillon, 2 Sanguinaires et 1 Heurtoir. On a également deux périodes de 1s de "marge" dans le cycle.

C i t a t i o n :
Ces périodes de "marge" montrent bien que suivre un cycle en dur n'est plus optimal, il faut donc fonctionner par ordre de priorité.




Priorité des techniques :

Après une batterie de tests qu'il serait un peu complexe de détailler ici, j'en suis arrivé à la conclusion que l'utilisation d'un heurtoir instantané quand le sanguinaire et le tourbillon sont en CD est préférable, même si l'une ou l'autre de ces techniques vient à être up dans moins de 1,5sec (soit 1 GCD).
On obtient alors l'ordre suivant :
1) Tourbillon (plus gros dégâts)
2) Sanguinaire
3) Heurtoir (voir règle d'utilisation ci-dessous)
4) Témérité
5) Souhait Mortel
X) Frappe héroïque (voir règle d'utilisation au début du paragraphe)

* Pour le heurtoir, on ne l'utilisera que si l'on a le buff Afflux Sanguin. De plus, si sanguinaire (respectivement tourbillon ou les deux) est up dans moins de 1sec, on vérifiera d'avoir 35 de rage (respectivement 40 ou 60) avant de l'utiliser.

* Pour les CDs (Témérité, Souhait Mortel), on préfèrera attendre des moments de burst dps du fight (le coeur de XT, Razorscale à terre, le buff crit chaman sur Hodir). S'il n'y en a pas, on l'utilisera dès le début du fight afin de pouvoir le réutiliser le plus vite possible.


La phase exécution :

Arrivé à moins de 20% du mob, la technique exécution devient disponible. Toutefois, cette technique est de moins en moins intéressante avec la rage :

15 rage :

0,2 * pa + 1456 = 0,013 * pa + 97 / 1 rage


20 rage :

0,2 * pa + 1646 = 0,010 * pa + 82 / 1 rage


25 rage :

0,2 * pa + 1836 = 0,008 * pa + 73 / 1 rage



Si l'on dispose de 20 rage, on a le choix entre sanguinaire et exécution. Comparons à quel niveau de pa Sanguinaire est plus intéressant :

0,5 * pa > 0,2 * pa + 1646

0,3 * pa > 1646

pa > 5487



Mais on peut également faire un tourbillon ! Le calcul étant plus complexe, nous allons prendre une marge en défaveur du tourbillon, et assumer que l'on porte deux armes à 186dps (ilvl 200) avec 3,4 de vitesse :

1,625 * (3,4 * 186 + 3,3 * pa / 14) > 0,2 * pa + 1836

0,18 * pa > 808

pa > 4488



Conclusion : Il ne devient intéressant de conserver son cycle dps qu'une fois les 5487pa (7386pa avec la glyphe et le talent) full buff en raid atteints. Mais il est plus intéressant de faire un tourbillon dès que celui-ci est up ! A un stuff Ulduar, il est donc clair que vous pouvez bannir l'exécution de votre cycle dps, à moins d'être dans un combat où les dégâts raids sont tels que vous êtes toujours full rage. A part dans ce cas, même si les techniques sont sous CD, il vaut mieux attendre plutôt que de prendre le risque de ne pas pouvoir les exécuter.



on utilise le heurtoir que quand le talent "Afflux sanguin" proc, ce qui le rend instantané. un addon tout con qui permet de voir le proc: Nao (dispo sur curse).

le surplus de rage est évacué avec Frappe héroique lorsqu'une seule cible et enchainement lorsque pluisieurs mob packés. ces 2 techs ne sont pas sur le cd universel.
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